場所:マスターズスクウェア 参加者30名

メタゲーム
機体=トークン>赤単=グリクシスエネルギー>王神=緑系ミッドレンジ>その他もろもろみたいな感じ


使用デッキ:青白王神
使用者:自分のことを原根健太だと思っている王神を回して3日目の精神異常者
結果:SE一没

4 Minister of Inquiries
3 Sacred Cat
4 Champion of Wits
1 Fairgrounds Warden
4 Angel of Invention
4 Chart a Course
4 Strategic Planning
4 Refurbish
1 Fumigate
2 Search for Azcanta
2 Cast Out
4 God-Pharaoh’s Gift
7 Island
6 Plains
4 Glacial Fortress
3 Irrigated Farmland
2 Ipnu Rivulet
1 Hostile Desert

Sideboard
2 Fairgrounds Warden
4 Angel of Sanctions
3 Negate
1 Jace’s Defeat
1 Settle the Wreckage
1 Fragmentize
2 Authority of the Consuls
1 Thopter Arrest

一回戦:アブザントークン○○後手
メインは普通にもんにょりしながら残骸の漂着をケアして勝ち
サイド後ももんにょりしながらリング天使でエンチャ追放したりアドバンテージを稼いだりして勝ち
特筆すべき点は)ないです

二回戦:赤単××後手
メイン戦は赤単側が自分のメインに全てのマナを使い切るほどのブンで負け
サイド後は猫でチャンプとかしつつ時間を稼いでたら4tに暴力の激励を二発打たれて12点入り突然の死

三回戦:ティムールブラック○○先手
メイン戦はブリンガーケアしつつプレイしてて、ギリギリイカレそうだったが、なんとかGPGで循環させて勝ち
サイド後は削剥を構える相手にラスゴとかリング天使を出して、しびれを切らして相手がブリンガーを出した後にGPGで天使釣って勝ち

四回戦:BG○×○後手
メインは3t機知4tRefurbishからGPG天使で即勝ち
サイド後は1t形成師の聖域とかいうよくわからんエンチャント張られてアドバンテージ負け
三戦目はよくわからんエンチャントが無かったのでリング天使とかで普通にリソース勝ち

五回戦:4c機体:○×○先手
メインは幸いにもキランが出てくるのが遅かったためGPG天使がなんとか間に合って勝ち
サイド後二戦目は土地詰まりをケアしてる内にテンポ負け、金属の叱責でトドメ
三戦目は互いにマリガンからの1t領事の権限2t猫査問長官のブン。しかし相手も1tナカティル2tキランのブンで、こっちはキランが止まらず。相手の土地が三枚でとまってくれたお陰でリング天使たちが間に合ってくれて辛勝。

SE1:赤単××先手(二回戦と同じ人)
ぼうりょくのげきれい



青白王神雑感

機体と激励に絡まなければメインは6割強と言ったところ。あと4tGPGは全くできなくて、大体6tぐらいに釣るか7tぐらいに素打ちする破目になる。メインボードは土地がコンボプランが有効なためボード軽視の戦略を取る関係上、非常に土地が伸びる。しかしサイド後には相手の驚異が増え、ドロソを打つ暇がないため土地が止まる。特にアグロ相手ではアズカンタを抜くため5マナまで中々到達できず、時にはボードを無視してリスクを取らなければならない場面に遭遇するなど、とてもタイトな戦いを強いられることになる。土地22枚で回しているやつの気が知れない。ミッドレンジには基本有利。自分本位での戦いができるため相手の裏目を狙いやすい。屍肉あさりの地はコンボを残していようがいまいが、Embalmするクリーチャーを飛ばされるため吐くほどキツイ。削剥やNegateと違って好きなタイミングで使用できるので、王神をメタるカードとしては最適解かもしれない。赤単の激励は、デッキの構成理念上ケア出来るものではないので非常によろしくない(ケアすること自体に大幅なリスクを伴うため)。メイン、サイド後で回し方がかなり異なるが、一貫して土地を伸ばしつつも相手の猛攻から耐えるデッキなので、土地を伸ばすためのアクションと受け方のリスクヘッジを一回ミスるだけでも大打撃を受ける。サイド後の線は結構細い。とはいえメインのデッキパワーは非常に高い、雑魚狩りの化身みたいなデッキでした。
ティムールエネルギーが環境の最適解で、
より重い4Cエネルギーが純正ティムールに強く
序盤のマナ域が強いスゥルタイエネルギーが鈍重な4Cエネルギーに対して強く
ティムール→4C→スゥルタイ→ティムールという構図
ちなみに4Cはティムールに比べ、赤単への比重が若干下がっている

メタゲーム上、理想は4Cに強いティムール又はティムールに強いスゥルタイ


ティムールが4Cに取るべき戦略
メイン戦は数多く搭載している赤の軽い除去でテンポを取り、相手の軽いアクションが尽きてビッグアクションせざるを得なくなった返しに《栄光をもたらすもの/Glorybringer》で勝ち切る。《スカラベの神/Scarab God》は定着しなければ《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》でも大丈夫なので、序盤に詰め切ることを意識すると良い。《暗記+記憶/Commit+Memory》は多少重くはあるが、先に引いても後に引いても強い上、《スカラベの神/Scarab God》に対して両面刺さるので、銀弾としていぶし銀な一枚。

サイド後は4C側がアズカンタコントロールにスイッチする都合、非常に厳しいゲームになる。
基本的に相手が受けに回るため、メイン戦のようなテンポゲームが不可能。行動に裏目(特に《本質の散乱/Essence Scatter》と《否認/Negate》)が発生しやすくなり、除去の重ね引きなども敗着に陥る原因となる。なおかつゲームが長引くほど《スカラベの神/Scarab God》が強力になるため、ロングゲームになった場合は負ける。メインでは優秀な《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》が《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》でコピーされ、空での差が付きにくくなるため、サイド後全抜きも視野に入れる。機体はサイドボード後複数枚投入される《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》にコピーされないため、空からPWを殴る手段として重宝する。また、除去を構えた相手へのアクションとしても最適。
4Cエネルギーへのメタカードとして一番有用なのは《川の叱責/River’s Rebuke》。この点に於いて、並べ合いができるようなゲーム展開が望ましい。



カヴは必要(戒め)

creature
4 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
4 Rogue Refiner
3 Whirler Virtuoso
2 Bristling Hydra
4 Glorybringer

spell
1 Magma Spray
4 Harnessed Lightning
3 Abrade
1 Revolutionary Rebuff
1 Commit // Memory
4 Attune with Aether
1 Confiscation Coup
1 Aethersphere Harvester
1 Skysovereign, Consul Flagship

land
4 Aether Hub
4 Botanical Sanctum
4 Forest
3 Rootbound Crag
3 Spirebluff Canal
2 Mountain
1 Island
1 Sheltered Thicket

Sideboard
2 Vizier of Many Faces
2 Chandra’s Defeat
3 Negate
1 Jace’s Defeat
2 Appetite for the Unnatural
2 River’s Rebuke
2 Lifecrafter’s Bestiary
1 Chandra, Torch of Defiance
サンプルレシピ

クリーチャー:9
4:《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》AER
4:《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》MM3
1:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》PLC

呪文:33
4:《発熱の儀式/Pyretic Ritual》M11
4:《捨て身の儀式/Desperate Ritual》MMA
2:《深遠の覗き見/Peer Through Depths》MMA
4:《魔力変/Manamorphose》MMA
2:《差し戻し/Remand》MM2
4:《手練/Sleight of Hand》9ED
2:《ぶどう弾/Grapeshot》MMA
4:《けちな贈り物/Gifts Ungiven》MM3
1:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》MMA
4:《血清の幻視/Serum Visions》MM3
2:《炎の中の過去/Past in Flames》MM3

土地:18
3:《島/Island》AKH
1:《山/Mountain》AKH
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
1:《霧深い雨林/Misty Rainforest》MM3
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》MM3
3:《蒸気孔/Steam Vents》RTR
2:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK

サイドボード:15
1:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
1:《四肢切断/Dismember》NPH
1:《払拭/Dispel》BFZ
1:《白鳥の歌/Swan Song》THS
1:《否認/Negate》OGW
1:《撤廃/Repeal》C15
1:《残響する真実/Echoing Truth》C15
2:《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle》SOI
2:《巣穴からの総出/Empty the Warrens》MMA
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm》MM3
2:《血染めの月/Blood Moon》MM3




現時点での印象

《遵法長、バラル》《ゴブリンの電術師》8枚
ストームを回す要であり、多少の例外を除いた殆どのルートに於いて必要不可欠。安定重視という面と、ハンドとクリーチャーへの妨害手段が豊富なBG系には根絶やしにされるため、ガードを少しだけでも上げる面でもフル投入が板だと思っている。クリーチャーを除去しないデッキに対しては1枚程度サイドアウトすることもある。

《猿人の指導霊》1枚(自分のリストでは0枚)
Martin Müllerが採用していたカード。おそらく、手札に《炎の中の過去》がある場合の《けちな贈り物》キルルートに於ける3マナ要求を2マナ要求に軽減するのが主な用途。銀弾。痒いところに手が届くカードではあるが、評価が難しい。

《捨て身の儀式》4枚
連繋はreveal(戒め)

《深淵の覗き見》2枚(自分のリストでは3枚)
コンボパーツかき集め要員。サイドカードの銀弾が生きる点、《巣穴からの総出》プランが取りやすくなる点が◎。サイドボードの枚数にかかわらず対応力を上げたい為自分のリストでは3枚。

《魔力変》4枚
ストームへ向かう際に、色替えしながら1マナを浮かせつつ1ドローできる幸福度の高いカード。バラル・電術師が居る場合且つ土地がフルアンタップの場合は後々の受けが広いため、コンボが揃っていなくとも積極的に打っている(正解はイマイチわからず。全てが全て正当化されるわけではない)。

《差し戻し》2枚
《ぶどう弾》+《差し戻し》ルートでのコンボパーツ兼、大味なデッキに対しての延命。正直、枚数が一番変化しそうなスロット(現時点では1枚でもいいと思っている)。

《けちな贈り物》4枚
コンボパーツでありドローソースでもあるスロット。銀弾プランの要。

《巣穴からの総出》メイン1枚サイド2枚
サイド後、相手が墓地対策をしてきた場合の終着点。相手に墓地対策+ゴブリントークンの処理手段を迫る、軸をずらせる便利なカード。

《炎の中の過去》2枚
コンボパーツの断片であり、見切り発車した場合の受けにも成り得るカード。《外科的摘出》を食らった場合はこの世の終わり。

《四肢切断》1枚
《稲妻》で焼けない場合に。銀弾。

《払拭》《白鳥の歌》《否認》1枚ずつ
銀弾。バラル・電術師を守る役目から相手の妨害まで。

《パズルの欠片》2枚
おそらくは《神聖の力戦》に替わる枠で、BG系のハンデスを意識したカード。個人的にはこの枠を《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》にしたい(したいだけで評価は分かれそう)。

《血染めの月》2枚(自分のリストでは0枚)
個人的には、有利なマッチをさらに有利に広げるカードにしか思えないため不採用。

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

この日記について

日記内を検索